| |||||||
Menu
|
Základy vytváření map v BUILDu IINaklápění podlahJak sklopit podlahu tak, jako je například v prvním úrovni? Jednoduše: Pomocí kláves [ a ] můžete naklánět podlahu i strop. Většinou je vak někde chyba naklání se to tam, kam nemá. Pokud chcete určit, od které zdi se má naklánět, ve 2D si dejte myí na tuto zeď a stiskněte ALT F. Tímto se nastaví jako první v sektoru a můete vesele naklánět. VýtahVýtah se dělá velice jednodšue. Udělá se jako sektor mezi dvěma pevnými. Dáme mu Sector LoTag 17 - Stiskneme ve 2D zobrazení T a napíšeme 17 a stiskneme ENTER Chodby přes sebeUrčitě se vám stane, že při tvorbě kola budete potřeboval chodbu na určitém místě, ale zjistíte, e v těch místech ji nějaký sektor je. Jde to vyřešit jednoduše. Můžete přes tento původní sektor nakreslit to, co potřebujete a nebudete mít žádné problémy se spuštěním. Jediné dvě podmínky toho jsou, e nesmí být dvě zdi "v sobě" a sektor nesmí být vnořený - musí nějak přesahovat z toho původního. Pomocí toho lze vytvořit taková chodba, jako je na obrázku . Tato chodba nemusí být v jedné úrovni (což by vypadalo nerealisticky) a vhodné je použít tuto vlastnost zejména s naklopení podlah - výstup do dalšího patra apod. pochopitelně to lze použít i se schody. SchodyUděláme si chodbu, kde budou schody. Postupně si na zdech uděláme body pomocí INSERT. Vždy dva body proti sobě propojíme červenými čárami tak, jako kdyby jsme dělali místnost. Po spojení prvního a druhého se vak objeví sector split - sektory se tímto oddělí. Nyní uděláme takto každý schod a ve 3D normálně vytáhneme do požadované výšky. ParalaxaAsi neví to co toto slovo znamená. Pokud se použije na strop, z pevného stropu se stane "Nebe" - Bude to vypadat jako venku. A jak tento efekt udělat? Jednoduše - jakmile si dáme kurzor na strop, stiskneme P Postup je vyobrazen na obrázcích. Ale některé textury mají nevýhodu, e pokud jsou na stropě, tak okamžitě člověka zabijí, hned jak do tohoto sektoru vejde. To se dá vyřešit tak, e dáte paletu 3 dané textuře (na stropě dáte ALT P a napíšete 3). Paralaxa lze použít i na podlahu. Ale pokud chci mezihvězdný prostor, musím mít pochopitelně i stěny oparalaxované. Toto je složitější úkon, který' bude v dalším díle. ZdiZeď, kterou se nedá projít se dělá stisknutím B ve 2D, a to v ten okamžik, kdy stěna bliká. Hitscan (tj. že stěna testuje, zda do ní bylo střeleno) se dělá stisknutím H na stěně ve 3D. Tyto vlastnosti jsou pouze pro zdi červené, tj. ty, přes které je vidět. Hitscan se navíc používá pouze na výjimečných případech a jeho samostatné použití nemá smysl. Má to nevýhodu nelze otexturovat. Ale pokud ji chceme otexturovat, stačí ji pomocí M ve 3d nastavit příznak MaskWall - klávesa M. Nyní se objeví stěna, která ji má texturu, tu můžeme otexturovat na mříž, nastavit Blokování průchodu, pokud jsme to neudělali a je hotovo. AktivátoryActivator (nebo Activatorlocked) umožňují otevřít něco přepínačem. Uděláme to tak'l~do dveří dáme akcivator a někam dáme jeho přepínač I zámek a nastavíme lotag (ALT+T v 2D) přepínače a activatoru na stejnou hodnotu. Activator je stejně jako sectoreffector takové písmeno hned na začátku seznamu textur. Jak se toto propojení udělá je na pravém horním obrázku. ActivatorLocked se používá stejně. A jak se Activator a ActivatorLocked liší Activator otevře dveře a po uplynutí určené doby v HiTagu sectoreffectoru se dveře opět zavřou a musí se hledat zpět přepínač. Activatorlocked tyto dveře odemkne navždy - neotevřou se, ale můžeme si je kdykoli otevřít. Okna Okna (sklo) se dělá tak, že si uděláme do okna maskwall a otexturujeme ho na sklo (pruhy na růžové). Maskwallu nastavíme blokování průchodu a Hitscan. To způsobí, že skrz sklo neprojdeme a že půjde rozstřelit.
|
Novinky
BonusWeb.cz: Žije ještě Duke Nukem Forever? BonusWeb.cz: Duke Nukem 4 BonusWeb.cz: Duke Nukem 3D - Shake it, baby - Archív novinek Sekce Tvorba map byla vylepšena Poslední příspěvek v poradně:http://https://cheatsheetseries.owasp.org/cheatsheets/Cross_ 14. 06. 2022, 10:46:13 ... |